Introduction
Cet utilitaire permet de travailler sur plusieurs fichiers BAM à la fois (création, compression, etc.), ce que les
autres utilitaires comme BAM Workshop et DLTCEP ne permettent pas (pour
l’instant). L’outil d’exportation de masse de Near
Infinity (Mass Exporter) se contente de décompresser ou de désassembler les
fichiers BAM, mais seulement si vous souhaitez appliquer
la procédure à tous les fichiers BAM du jeu
(et ce n’est pas forcément une bonne idée).
BAM Batcher comprend les composants suivants :
- Convertir des fichiers BAM en
BMP.
- Convertir des fichiers BMP en fichiers
BAM d’icône d’inventaire
d’objet.
- Convertir des fichiers BMP en fichiers
BAM d’icône de sort.
- Convertir des fichiers BMP en fichiers
BAM d’icône de description
d’objet.
- Régler la position des fichiers BAM d’icône d’inventaire.
- Régler la position des fichiers BAM d’icône de sort.
- Régler la position des fichiers BAM d’icône de description d’objet.
- Décompresser des fichiers BAM.
- Compresser des fichiers BAM.
- Établir une liste de fichiers BAM et de leur dimension.
- Établir une liste de fichiers BMP et de
leur dimension.
- Établir une liste de fichiers GIF et de leur dimension.
- Changer la palette de fichiers BAM
à partir d’un fichier BMP.
- Convertir des fichiers BMP en fichiers
BAM de paperdoll.
- Convertir des fichiers BAM
d’inventaire au format EE.
- Corriger les couleurs de BAM Workshop.
De plus, ce mod comprend un composant supplémentaire indépendant, la Collection de BAM de Moinesse, perdue depuis longtemps,
avec deux options d’installation :
- Installer uniquement les fichiers BAM.
- Installer les fichiers BAM avec leurs
objets de test.
Si tous ces composants peuvent fortement faciliter la vie des moddeurs qui travaillent sur les
fichiers BAM (animations graphiques), ce sont des
outils de modding - un joueur lambda ne devrait donc pas envisager de les installer.
Vous trouverez plus loin une brève description de chaque composant.
Veuillez lire les instructions ci-dessous avant d’utiliser BAM Batcher.
Brèves, elles sont très faciles à comprendre, et un peu de lecture pourra
vous éviter son lot de souffrance ou d’incompréhension.
Introduction • Retour en haut de page
Installation
Extrayez le contenu de l’archive dans votre répertoire de jeu. Le composant
principal ne modifiera ni votre jeu ni votre WeiDU
log. Vous pourrez donc le lancer autant de fois que vous le voulez.
Vous pouvez extraire les fichiers de l’archive en utilisant 7-Zip, ZipGenius ou tout autre programme de décompression qui gère les
fichiers.
Lancer setup-bambatch.exe dans votre répertoire de jeu pour utiliser
l’outil.
MacOS
Extrayez le contenu de l’archive dans votre répertoire de jeu. Si
l’extraction se passe bien, vous devriez y trouver un répertoire /bambatch.
Téléchargez la version MacOS de WeiDU
(ou copiez l’exécutable d’un autre mod) et renommez-le
setup-bambatch. Copiez-le ainsi que le fichier
setup-bambatch.command dans le répertoire /bambatch du répertoire
principal de votre jeu. Pour utiliser l’utilitaire, double-cliquez simplement
setup-bambatch.command et suivez les instructions qui apparaissent à
l’écran.
Linux
Extrayez le contenu de l’archive dans votre répertoire de jeu.
Téléchargez la dernière version de Linux WeiDU et copiez WeiDU et WeInstall dans
/usr/bin. Ensuite, ouvrez un terminal et placez-vous (cd) dans le répertoire de votre
jeu.
Lancez WeInstall setup-bambatch dans
votre répertoire de jeu pour utiliser l’utilitaire.
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Composants
Cet outil comprend deux composants principaux. Chacun contient des sous-composants qui sont
décrits ci-dessous.
BAM Batcher
1. Convertir des fichiers BAM en
BMP.
Ce sous-composant extrait toutes les images des fichiers BAM présents dans le répertoire /bambatch/bam. Elles
seront sauvegardées au format BMP dans le répertoire
/bambatch/bmp. Chaque image est renommée avec pour préfixe le nom du fichier
BAM d’origine suivi d’un numéro
correspondant au rang de l’image dans le fichier BAM.
Note du traducteur : par exemple, le fichier IMISC50.bam génère les images
IMISC500.bmp et IMISC501.bmp.
2. Convertir des fichiers BMP en fichiers
BAM d’icône d’inventaire
d’objet.
Ce sous-composant assemble les fichiers BMP portant le même
nom présents dans les répertoires /bambatch/invlarge et /bambatch/invsmall, puis
les sauvegarde en BAM d’inventaire dans le
répertoire /bambatch/bam. Les fichiers BMP
doivent porter le même nom à l’exception de leur dernier
caractère, qui doit être impérativement la lettre « l »
pour les images des grandes icônes et « s » pour celles des petites.
À titre d’exemple, consultez les répertoires adéquats (fichiers
iamul01l.bmp et iamul01s.bmp). Les icônes d’inventaire sont composées de deux
images : la grande icône (d’une taille maximale de 64 pixels) est centrée
(à la moitié de sa largeur et de sa largeur) alors que la petite (limitée
à 32 pixels) est dotée d’un pivot décalé dont la position est
calculée selon le différentiel entre sa taille et le maximum de 32 pixel (en
général un nombre négatif).
Note du traducteur : Par exemple, une image de 28 × 28 sera positionnée aux
coordonnées X = -2 Y = -2.
À partir de la version 2.4, les couples d’images (grande et petite) n’ont
plus besoin d’utiliser la même palette de 256 couleurs. Il est cependant
recommandé d’utiliser un nombre maximal de couleurs aux alentours de 256, ou au
moins de s’assurer que les deux images utilisent les mêmes couleurs. En effet, une
fois que les 256 premières couleurs sont utilisées, les couleurs
supplémentaires seront simplement réaffectées selon la méthode du
« plus proche voisin » (« nearest-neighbor »)
à l’index d’une couleur déjà présente dans la palette. Si
la palette contient les couleurs vert canard et rose bonbon pour la transparence et les ombres
(comme celles définies par BAM Workshop), ces couleurs seront automatiquement corrigées en vert
plein et en noir. Après ce contrôle, les deux premières entrées de la
palette (qui sont réservées aux couleurs de transparence et d’ombre) seront
respectivement attribuées au vert et au noir. Tout pixel utilisant ces deux couleurs sera
remappé pour utiliser ces index de la palette. Il est possible de restaurer le
comportement original de ce composant en modifiant la ligne « OUTER_SET UnifyPalette =
1 » en « OUTER_SET UnifyPalette = 0 » dans le fichier
setup-bambatch.tp2.
3. Convertir des fichiers BMP en fichiers
BAM d’icône de sort.
Ce sous-composant convertit les fichiers BMP contenus dans le
répertoire /bambatch/spell en fichiers BAM de sort
dans le répertoire /bambatch/bam. La taille des icônes de sort est limitée
à 32 pixels. Leur pivot suit les mêmes règles que celui des petites
icônes d’inventaire (il est décalé du montant du différentiel
entre sa taille et le maximum de 32 pixels).
4. Convertir des fichiers BMP en fichiers
BAM d’icône de description d’objet.
Ce sous-composant convertit les fichiers BMP présents dans
le répertoire /bambatch/desc en fichiers BAM de
description d’objet dans le répertoire /bambatch/bam. Les BAM de description d’objet ne s’affichent pas correctement
si la largeur de leurs images source est supérieure à 166 pixels, bien
qu’elle puissent être plus hautes que larges (Note du traducteur : par
expérience, leur hauteur maximum est d’un peu moins de 200 pixels). Elles sont
centrées.
Note : Puisque les BAM de description ne
possèdent qu’une seule image centrée, vous pouvez aussi utiliser cette
commande pour créer des icônes d’objets au sol et bien d’autres fichiers
BAM « divers ». Cependant,
n’utilisez pas ce composant, ni aucun autre, pour créer des BAM d’animation de créature, qui nécessitent un
réglage spécifique de la position de chaque image : il faut s’assurer
que les pieds de la créature soient parfaitement centrés dans le cercle de
sélection.
5. Régler la position des fichiers BAM d’icône d’inventaire.
Ce sous-composant permet de régler la position des images des fichiers BAM d’inventaire présents dans le répertoire
/bambatch/bam dont les coordonnées de position X et Y ne sont pas correctement
définies (comme indiqué plus haut dans le sous-composant 2). Vous n’aurez pas
besoin de l’utiliser si vous avez créé vos BAM avec le sous-composant 2, qui fixe correctement la position des
images. N’oubliez-pas que l’image de la grande icône doit être plus
grande que celle de la petite (puisqu’elle devrait comporter une ombre).
6. Régler la position des fichiers BAM d’icône de sort.
Ce sous-composant permet de régler la position des images des fichiers BAM de sort présents dans le répertoire /bambatch/bam
dont les coordonnées de position X et Y ne sont pas correctement définies (comme
indiqué plus haut dans le sous-composant 3). Vous n’aurez pas besoin de
l’utiliser si vous avez créé vos BAM
avec le sous-composant 3, qui fixe correctement la position des images.
7. Régler la position des fichiers BAM d’icône de description d’objet.
Ce sous-composant permet de régler la position des images des fichiers BAM de description d’objet, d’objet au sol, ou divers,
présents dans le répertoire /bambatch/bam dont les coordonnées de position X
et Y ne sont pas correctement définies (comme indiqué plus haut dans le
sous-composant 4). Vous n’aurez pas besoin de l’utiliser si vous avez
créé vos BAM avec le sous-composant 4
précédent, qui fixe correctement la position des images.
Note : L’algorithme de formatage ne fonctionnera pas parfaitement si vous utilisez
des BAM de description composées de quatre images
(comme celles de BG1). Dans ce cas, vous devrez alors saisir manuellement ces coordonnées,
comme ceci :
Frame (Image) 0 : coordonnées X et Y égales aux dimensions de
l’image.
Frame (Image) 1 : coordonnée horizontale égale à 0, verticale
égale à la hauteur de l’image.
Frame (Image) 2 : coordonnée horizontale égale à la largeur de
l’image, verticale égale à 0.
Frame (Image) 3 : coordonnées X et Y égales à 0.
8. Décompresser des fichiers BAM.
Ce sous-composant décompresse les fichiers BAM
présents dans le répertoire /bambatch/bam. Il n’aura aucun effet sur les
fichiers déjà décompressés (un message vous en informera).
9. Compresser des fichiers BAM.
Ce sous-composant compresse les fichiers BAM
présents dans le répertoire /bambatch/bam. Il n’aura aucun effet sur les
fichiers déjà compressés (un message vous en informera). Son usage est
inutile si vous avez utilisé les sous-composants précédents de
création ou de réglage de BAM, qui
compressent automatiquement les fichiers BAM
créés (comme le sont la plupart de fichiers BAM du jeu).
10. Établir une liste de fichiers BAM et de leur dimension.
Ce sous-composant génère une liste de tous les fichiers BAM présents dans le répertoire /bambatch/bam et
l’écrit dans le fichier /bambatch/backup/bam_list.txt. Il contiendra pour chaque
fichier, le numéro de chaque image, sa largeur et sa hauteur. Vous pouvez modifier le code
pour lister la structure des fichiers BAM du jeu, comme
indiqué plus haut dans le sous-composant 1.
11. Établir une liste de fichiers BMP
et de leur dimension.
Ce sous-composant génère une liste de tous les fichiers BMP présents dans le répertoire /bambatch/bmp et
l’écrit dans le fichier /bambatch/backup/bmp_list.txt. Il contiendra pour chaque
fichier BMP sa largeur et sa hauteur.
12. Établir une liste de fichiers GIF et de leur dimension.
Ce sous-composant génère le code HTML utilisé pour afficher les images dans cette
page-même et l’écrit dans le fichier /bambatch/backup/gif_list.txt. Vous
pouvez le modifier pour l’utiliser dans la page lisez-moi de votre mod, ou dans
n’importe quel document HTML.
13. Changer la palette de fichiers BAM à partir d’un fichier BMP.
Ce sous-composant change la palette des fichiers BAM
présents dans le répertoire /bambatch/bam en utilisant les palettes des fichiers
BMP (format 8-bit, 256 couleurs) du répertoire
/bambatch/palette. Le nom des fichiers BMP doit correspondre aux six
(6) premiers caractères du(des) fichier(s) BAM dont
vous voulez modifier la palette. Par exemple, pour les fichiers MBERG1.bam et MBERG1E.bam du
répertoire /bambatch/bam, vous devez placer le fichier MBERG1.bmp dans le
répertoire /bambatch/palette. Les fichiers BAM
d’origine seront remplacés.
14. Convertir des fichiers BMP en fichiers
BAM de paperdoll.
Ce sous-composant convertit des couples de fichiers BMP
présents dans les répertoires /bambatch/paperdolltop et /bambatch/paperdollbottom,
puis les sauvegarde en fichiers BAM de paperdoll (avatar
affiché dans l’écran des personnages) dans le répertoire
/bambatch/bam. Les fichiers BMP doivent porter le
même nom à l’exception de leur dernier caractère, qui doit être
impérativement la lettre « t » pour l’image de la partie
supérieure (« top ») et « b » pour
celle de la partie inférieure (« bottom »). À titre
d’exemple, consultez les répertoires adéquats (fichiers MGNLINVt.bmp et
MGNLINVb.bmp). Les deux fichiers BMP doivent
utiliser exactement la même palette. Chaque image doit avoir une dimension
de 128 × 80 pixels pour pouvoir régler correctement sa position. Les images des
fichiers BAM générés peuvent
êtres rabotées (« trimmed ») à l’aide
d’un autre logiciel, comme BAM Resizer.
15. Convertir des fichiers BAM
d’inventaire au format EE.
Ce sous-composant permet de modifier les fichiers BAM
d’icônes d’inventaire présents dans le répertoire /bambatch/bam
afin que les jeux améliorés (EE) affichent
à la fois leurs grandes et leurs petites icônes. Ces fichiers doivent
impérativement comporter deux séquences, la première représentant la
grande icône et la seconde la petite. Les fichiers BAM répondant à ces caractéristiques sont
modifiés et sauvegardés dans le répertoire /bambatch/bam, écrasant
les originaux. Au besoin, vous pouvez récupérer les fichiers originaux dans le
sous-répertoire backup.
16. Corriger les couleurs de BAM Workshop.
Ce sous-composant permet de modifier les couleurs de transparence (vert canard) et
d’ombre (rose) utilisées par BAM
Workshop de tous les fichiers BAM présents dans
le répertoire /bambatch/bam en vert plein et noir, couleurs utilisées par le moteur
du jeu.
La Collection de BAM de Moinesse
1. Installer uniquement les fichiers BAM.
Cette option d’installation copie tous les fichiers BAM du répertoire /bambatch/moinbam dans le répertoire
/override de votre jeu.
2. Installer les fichiers BAM avec
leurs objets de test.
Cette option d’installation copie tous les fichiers BAM du répertoire /bambatch/moinbam dans le répertoire
/override de votre jeu. De plus, pour vous permettre de juger du rendu visuel de ces icônes
dans le jeu, elle crée dans le répertoire /override des clones d’objets du
jeu dotés de ces fichiers BAM et les ajoute au
stock d’une boutique. Dans Tutu, il s’agit de
l’Auverge de Château-Suif (_inn2616.sto). Dans BG2 et BGT,
c’est l’échoppe de Mira (shop01.sto), la marchande située à
l’est du Chapiteau sur la Promenade de Waukyne.
Bien entendu, il est préférable de ne pas installer ce composant et de
créer vos propres objets en utilisant les fichiers BAM de Moinesse que vous saisirez dans
le champ « Icône d’inventaire » des fichiers ITM
(référence hex 0x3a). Vous pourrez ensuite installer ces objets à
l’aide de votre propre mod. À titre d’exemple, veuillez jeter un coup
d’œil au fichier setup-sample.tp2 dans le répertoire /bambatch/tools.
Vous pouvez consulter la liste des 179 fichiers BAM et
leurs images ci-dessous.
Outils
Le sous-répertoire /tools du mod contient plusieurs fichiers bonus pratiques
qu’aucun des composants n’installe.
1. Palettes pour Paint Shop Pro.
J’ai mis en partage plusieurs palettes au format PSP que j’ai utilisées
pour créer des fichiers BAM. Elles sont sans doute
convertibles pour Photoshop ou dans un autre format (quoique je sois pour l’instant
incapable de vous dire comment le faire).
- BGDesc1.PspPalette : une palette standard pour les fichiers BAM de description d’objet.
- BGDesc2.PspPalette : une version quelque peu modifiée de la
précédente.
- BGDesc3.PspPalette : une palette un peu plus subtile et plus sombre pour les
BAM de description d’objet.
- BGIcons.PspPalette : une palette standard pour les BAM d’inventaire (utilisée par Moinesse et
d’autres).
- BGScrollBlue.PspPalette : une palette pour créer des icônes de parchemin
bleues.
- BGScrollRed.PspPalette : une palette pour créer des icônes de parchemin
rouges.
- BGScrollWhite.PspPalette : une palette pour créer des icônes de parchemin
blanches.
- BGSpellBlue.PspPalette : une palette pour créer des icônes de sort
bleues.
- BGSpellRed.PspPalette : une palette pour créer des icônes de sort
rouges.
- BGSpellWhite.PspPalette : une palette pour créer des icônes de sort
blanches.
2. Des modèles d’exemple
Vous pouvez utiliser ces fichiers pour créer les vôtres.
- setup-sample.tp2 : un exemple de TP2 permettant d’installer un objet avec un
mod.
- spla-blu.bmp : un fichier BMP de référence
pour créer un parchemin de sort bleu.
- spla-red.bmp : un fichier BMP de référence
pour créer un parchemin de rouge.
- spla-whi.bmp : un fichier BMP de référence
pour créer un parchemin de sort blanc.
- splb-blu.bmp : un fichier BMP de référence
pour créer une icône de sort bleue.
- splb-red.bmp : un fichier BMP de référence
pour créer une icône de sort rouge.
- splb-whi.bmp : un fichier BMP de référence
pour créer une icône de sort blanche.
- splc-blu.bmp : un fichier BMP de référence
pour créer une icône de livre de sorts bleue.
- splc-red.bmp : un fichier BMP de référence
pour créer une icône de livre de sorts rouge.
- splc-whi.bmp : un fichier BMP de référence
pour créer une icône de livre de sorts blanche.
- swatches.bmp : une palette pour créer un fichier BAM à la volée.
Cette dernière comprend les couleurs suivantes :
- Brun : proche de la couleur par défaut du fond de l’écran
d’inventaire.
- Bronze cuivré : proche de la couleur par défaut du fond de
l’écran de description.
- Noir (presque plein) : proche de la couleur de l’ombre des grandes icônes
d’inventaire..
- Rose : la couleur d’ombre bâclée de BAM Workshop.
- Cyan : la couleur du contour des icônes d’objet au sol.
- Bleu canard : la couleur de transparence de BAM Workshop.
- Vert : la couleur de transparence par défaut du jeu.
Enfin, le répertoire /tools contient un modèle de fichier BAM (template.bam) pour créer des icônes
d’inventaire avec BAM Workshop. Si BAM Batcher rend BAM Workshop obsolète
si l’on souhaite créer plusieurs BAM à
la fois, ce dernier reste toutefois très utile pour retoucher un fichier BAM. Pour utiliser ce modèle dans BAM Workshop, supprimez son
image unique éviter les problèmes de palette, puis importez vos propres images
BMP.
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Questions fréquemment posées
Q : Comment puis-je renommer mes fichiers ?
R : Il se peut que vous souhaitiez renommer les fichiers générés par
BAM Batcher. Par exemple, la conversion de fichiers BAM en
fichiers BMP assigne aux images un numéro correspondant
à leur rang dans le fichier BAM. Vous pourriez
vouloir les remplacer par « l » ou « s » pour
identifier plus facilement les grandes et les petites images des icônes
d’inventaire.
Pour cela, vous pouvez utiliser un utilitaire semblable à Bulk Rename
Utility ou tout autre supportant les expressions régulières (regexp) –
voire WeiDU. Cependant Bulk
Rename est très facile à utiliser. Effectuez un clique-droit sur le
répertoire bmp, sélectionnez Bulk Rename Here et saisissez les
paramètres suivants dans les champs respectifs sous la case
RegEx :
Si toutes les images dont le nom se termine par « 0 » sont de
grandes icônes :
Match : (^[a-z]+)([0-9]{2})(0$)
Replace : \1\2l
Si toutes les images dont le nom se termine par « 1 » sont de
petites icônes :
Match : (^[a-z]+)([0-9]{2})(1$)
Replace : \1\2s
Ces codes ordonnent à Bulk Rename de remplacer la première partie du nom du
fichier composée de lettres par elle-même (en fait, de ne pas la changer), les deux
nombres qui suivent par eux-mêmes (on ne les change pas), et de remplacer le dernier
caractère du nom du fichier (un nombre) par « l » ou
« s » selon le type d’image.
Q : Comment puis-je convertir des images d’un format à un
autre ?
R : Vous souhaitez convertir vos fichiers GIF en BMP, ou sauvegarder vos
fichiers BMP dans un format compatible avec la création de
BAM. Ou bien vous souhaitez convertir vos fichiers
BMP en GIF pour les
afficher sur internet. La plupart des logiciels d’édition graphique gèrent ce
type d’opérations en mode de traitement par lots.
Note du traducteur : Ne disposant pas de Paint Shop Pro, j’ai conservé
les termes anglais des menus. Si vous travaillez sur ce logiciel, n’hésitez pas
à me communiquer ces termes afin que je mette à jour cette traduction.
Avec Paint Shop Pro
Allez dans le menu File > Batch Process, sélectionnez tous les fichiers GIF d’un répertoire. Puis choisissez
« New Type » dans l’option Save Mode et BMP comme « Type » dans l’option Save Options, puis
indiquez le répertoire dans lequel vous souhaitez sauvegarder les fichiers convertis. Pour
les fichiers BMP, assurez-vous que les Options sont
paramétrées sur RGB coding (par défaut dans la plupart des logiciels)
plutôt que sur Run length encoding.
Avec Photoshop
Allez dans le menu Fichier > Automatisation > Changement de mode conditionnel. Choisissez
Mode de la Source : Bitmap et Mode de la Cible : Couleurs indexées. Les options
du Menu de Traitement par lots permettent aussi de convertir plusieurs fichiers dans un autre
format.
Vous devez aussi vous assurer que vos fichiers sources sont bien au format 8-bit et 256
couleurs. Pour cela :
Avec Paint Shop Pro
Allez dans le menu Image > Decrease Color Depth > 256 Color palette. Choisissez les
paramètres Optimized Octree, Error diffusion et Reduce color bleeding pour obtenir les
meilleurs résultats.
Avec Photoshop
Allez dans le menu Image > Mode > Couleurs indexées. Choisissez les options
Palette : Locale (Sélective), Couleurs : 256, Tramage : Sans. Il se peut
que vous obteniez un meilleur résultat en utilisant d’autres options, selon la
qualité de l’image source.
Si vous ne disposez pas de ces logiciels, même MS Paint peut ouvrir la plupart des
fichiers image et les sauvegarder au format BMP à couleurs
indexées (palette de 256 couleurs), bien que cela produira probablement des fichiers de
moindre qualité. Vous feriez mieux de télécharger GIMP qui est
gratuit.
Q : Comment m’assurer que mes fichiers BMP
utilisent la même palette ?
R : Utilisez les procédures précédentes pour convertir votre plus
grande image en couleurs indexées (256 couleurs). Puis :
Avec Paint Shop Pro
Allez dans le menu Image > Palette > Save Palette. Donnez-lui un nom et sauvegardez-la,
puis chargez la petite image et allez dans le menu Image > Palette > Load Palette et
choisissez l’option Nearest color matching.
Avec Photoshop
Allez dans le menu Image > Mode > Table des Couleurs. Sauvegardez-la sous le nom que vous
souhaitez, puis chargez la petite image et allez dans le menu Image > Mode > Table des
couleurs. Charger la palette que vous venez de sauvegarder.
Q : Puis-je utiliser un fond d’image qui ressemble à celui du jeu,
comme celui des icônes affichées plus bas ?
R : Oui. il vous suffit de décommenter une ligne du fichier .tp2 (aux alentours de la
ligne 133). Sinon, l’outil attribue par défaut la couleur de transparence du jeu (un
vert flashy) au fond des fichiers BMP exportés.
Q : Pourquoi la conversion de certains fichiers est-elle si
longue ?
R : Cela arrive parfois avec des BAM encodés
au format RLE (Run-Length Encoding) ou des images BMP contenant de
trop nombreux pixels transparents. C’est pourquoi vous devez rogner vos images BMP aussi près que possible des bords de l’image réelle en
éliminant les pixels de fond superflus. Vos fichiers seront plus petits et convertis plus
rapidement sans perte de données. Ça ne pose généralement pas de
problème pour la plupart des fichiers BAM du jeu
qui ont été créés de cette manière par défaut.
Q : Puis-je annuler les modifications que j’ai
effectuées ?
R : Si vous n’êtes pas satisfait des changements que vous avez effectués
(par exemple la correction des positions des BAM), il vous
suffit de restaurer les fichiers originaux qui se trouvent dans le répertoire backup. De
toute façon, vous devriez supprimer régulièrement les fichiers du
répertoire backup, qui s’empilent au fur et à mesure de l’utilisation
de BAM Batcher. Notez qu’il est inutile de supprimer les fichiers disposant d’une
extension numérique. WeiDU les
génère automatiquement.
Q : Que faire en cas de message d’erreur ?
R : Assurez-vous d’avoir bien suivi les instructions relatives à
l’opération que vous souhaitez faire. Si le problème persiste, ouvrez le
fichier .tp2 avec un éditeur de texte, corrigez le code et envoyez-moi vos corrections ;).
Oh, okay … Si vous ne savez pas comment modifier le code, postez dans le forum
shsforums.net le message d’erreur et le fichier source sur lequel vous travaillez.
Q : Puis-je créer (ou modifier) des animations de créatures avec
BAM Batcher ?
R : Pas pour l’instant, puisqu’elles sont vraiment trop compliquées
à modifier. Elles possèdent plusieurs séquences disposant de plusieurs
images, et aucune d’entre elles n’est dotée de coordonnées X et Y
évidentes, si bien qu’il faut déterminer leur position manuellement. Si
quelqu’un connaît une procédure efficace pour les créer (ou encore
mieux, écrive le code pour le faire), je peux envisager d’ajouter un composant pour
les traiter.
Q : Puis-je traduire cet utilitaire dans une autre langue ?
R : Bien entendu, et vous pouvez commencer par cette page. Plus sérieusement, elle
constitue la partie la plus compliquée de la traduction. Je ne me suis pas ennuyé
à créer de fichiers .tra puisque le setup ne contient que quelques lignes de
références.
Note du traducteur : manifestement, c’est déjà fait !
Q : Est-ce que d’autres mods utilisent des fichiers BAM de
Moinesse ?
R : Aurora’s Shoes and Boots utilise une version modifiée du
fichier mnboot02.bam pour les « Bottes de tous les jours » (vertes, bleues
et jaunes) et les Bottes de Protection Triple. Ce mod utilise aussi une version de mnboot08.bam
pour les Bottes de Bataille et leur version améliorée, les Bottes de Guerre. Il se
peut que d’autres mods s’en soient servi, mais j’en doute puisque ces fichiers
n’ont pas été disponibles depuis un long moment (et n’étaient
pas formatés correctement à leur publication). Mais ça ne devrait pas
empêcher d’autres mods de les utiliser, puisque je les ai modifiées.
Q : Ce truc dépote ! Puis-je t’envoyer une
bouteille ?
R : Je veux ! De préférence un single-malt, mais je ne suis pas
difficile.
Q : Ce truc, ça craint ! Puis-je t’envoyer une
bouteille?
R : La même chose (et puis non, tu ne sais vraiment pas comment t’éclater
avec cet outil :P).
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Crédits
Programmation : Miloch
Mises à jour du code : Kwiat_W, pro5,
Argent77, et Sam.
Traduction française : Gwendolyne
Programmes/outils utilisés pour la création :
BAM Batcher est un copyright © 2009 Miloch. Ce travail (incluant
l’intégralité du code et de la documentation) est déposé sous
la licence WTFPL.
Faites en donc ce que vous voulez, j’en ai Rien À B……r. Si je ne vous
empêcherai pas de publier un mod utilisant ces fichiers BAM pour créer des objets +10 aux capacités
grosbillesques, je ne me gênerai sans doute pas pour me moquer de vous (et si je ne le fais
pas, quelqu’un s’en chargera). Ces BAM sont
chic, utilisez-les pour publier un mod classe :).
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Historique des versions
Version 2.4 : 22 octobre 2017
- Modification du composant « Convertir des fichiers BMP
en fichiers BAM d’icône d’inventaire
d’objet » qui ne nécessite plus des palettes de couleurs identiques pour
la petite et la grande image.
- Modification du composant « Convertir des fichiers BAM en BMP » pour traiter
correctement les BAM multiples.
- Ajout du composant « Corriger les couleurs de BAM
Workshop ».
- Correction du composant « Convertir des fichiers BMP
en fichiers BAM d’icône de description
d’objet » pour traiter correctement plusieurs images à la fois.
- Mise à jour du fichier « readme ».
Version 2.3 : 30 juin 2017
- Traification du setup-bambatch.tp2.
- Ajout de la traduction française.
- Ajout du composant « Convertir des fichiers BAM d’inventaire au format EE ».
- Mise à jour du fichier « readme ».
Version 2.2 : 15 mai 2017
- Ajout de palettes supplémentaires dans le répertoire tools.
- Mise à jour du composant « Changer la palette de fichiers BAM à partir d’un fichier BMP ».
- Mise à jour du fichier « readme ».
Version 2.1 : 11 mai 2017
- Ajout du composant « Convertir des fichiers BMP en
fichiers BAM de paperdoll ».
Version 2.0 : 22 janvier 2017
- Ajout du correctif de Kwiat_W pour les BAM de sort (19
mars 2010).
- Ajout du correctif de pro5 pour les petites images (5 décembre 2013).
- Ajout du composant de Miloch « Changer la palette de fichiers BAM à partir d’un fichier BMP » (12 janvier 2014).
- Ajout du correctif RLE d’Argent77 (15 octobre
2016)
- Ajout du correctif BMP Version 4 de Sam.
- Mise à jour de WeiDU à la version
240.
- Mise à jour du composant « Établir une liste de fichiers
GIF et de leur dimension » en
conformité avec le format HTML5 et passage du mod à la version 2
Version 1.0 : 12 septembre 2009
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